Главная » Файлы

Всего материалов в каталоге: 384
Показано материалов: 271-280
Страницы: « 1 2 ... 26 27 28 29 30 ... 38 39 »

Работа стала призёром и вошла в число 50 лучших Всероссийского конкурса педагогического мастерства по применению ЭОР в образовательном процессе «Формула будущего - 2011». Подробнее>>

Мотивирующая обучающая игра «Решение логических задач» полностью основана на информационных технологиях и предназначена для организации интересного, учебно-познавательного, высокоэффективного процесса обучения на уроке информатики в начальных классах; развития у учеников навыков решения логических задач и ознакомления с общими приемами решения задач – "как решать задачу, которую раньше не решали" – с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки и т.д.). Игра содержит два раздела: теория и практика. В разделе «Теория» представлена теоретическая информация по теме «Решение логических задач», которая может быть использована на уроке в качестве презентационного материала, а также наглядного объяснения способов решения логических задач. Закрепление знаний по теме «Решение логических задач» предлагается в разделе «Практика» в виде занимательной обучающей игры «Приключения Лунтика», представляющей собой интерактивный ресурс по информатике для учащихся начальных классов и реализованной в виде набора 14 разноплановых заданий.

Дополнительные материалы:

Методические рекомендации для учителя (презентация)>>

Фрагмент урока>>

Видеоматериалы:

http://www.youtube.com/watch?v=ANS0AzrXYk8

http://www.youtube.com/watch?v=uA5eHVhMqnw

Задачи:

  • стимулирование поисково-исследовательской деятельности  школьников (работа с разделом игры «Теория» и пошаговое решение логической задачи с помощью таблицы);

  • ориентация на индивидуализацию пути освоения материала (работа с разделом игры «Практика» и выполнение интерактивных заданий 1-14);
  • развитие образного, логического и ассоциативного мышления младших школьников, творческого воображения при выполнении заданий  «Определи номер квартиры Пчелёнка», «Собери пазл», «Пять тропинок», «Восстанови шеренгу друзей».

  • развитие математических способностей (задание «Магические квадраты», «Найди закономерность», «Взвешивание куличиков»);
  • закрепление умений и получение навыков работы с информацией с помощью компьютера, развитие внимания (задание «Декодируй сообщение»);

  • развитие алгоритмического мышления (задание «Вычисли значение алгоритма», «Восстанови алгоритм»);
  • развитие навыков обработки текстовой информации (задание  «Как зовут сладкоежку?»);
  • развитие быстроты и точности реакции на события, происходящие на экране, навыков работы с клавиатурой (задание «Поймай чётные числа»);

  • освоение новых способов информационной деятельности с помощью экранных объектов, клавиатуры и мыши (управление божьей коровкой в задании «Лабиринт», «Поймай чётные числа»);
  • развитие скорости мышления, реакции и моторики правой (левой для левшей) руки при выполнении заданий «Введи», «Собери», «Восстанови шеренгу друзей»;

  • целенаправленное закрепление навыков работы с мышью (упражнение «Собери букетик цветов для Милы», «Восстанови шеренгу друзей»);
  • освоение кнопок и знакомство с принципом их действия;

  • систематическое освоение различных стандартных инструментов, таких как:  
  • разделенное на зоны интерактивное рабочее поле,

  • различного рода интерактивные кнопки и окна.

Педагогическая целесообразность использования игры:

1. В процессе выполнения ряда предложенных в обучающей игре заданий происходит развитие мышления младшего школьника, и соответственно речи, так как требуется ответить на вопросы, предполагающие выбор одного из нескольких вариантов ответа, т.е. осуществление простейших логических выражений «если…то», «и/или» и элементарного обоснования выбранного ответа.

2. Специально разработанные задания позволяют учащимся получить опыт самостоятельной организации своей деятельности в процессе выполнения предложенных инструкций, четкого следования  по заданному алгоритму.

3. В ходе выполнения предложенных заданий  происходит формирование навыков принятия решения. Ученик может самостоятельно обратиться к кнопке «Проверка» (изображение Лунтика), и таким образом контроль правильности выполнения упражнений осуществляется автоматически при нажатии кнопки.

4. Выполнение компьютерных интерактивных заданий позволяет воспитывать позитивное отношение к окружающему миру, тем более что выбран любимый младшими школьниками мультипликационный герой Лунтик, сопровождающий играющего на протяжении всей обучающей игры.

5. В процессе выполнения заданий, помощи друзьям Лунтика, играющий учится быть чутким, воспитывается уважительное отношение к окружающим.

6. Каждое задание несет в себе много маленьких «тайн» для ученика начальной школы, которые он осваивает «между делом», так как все его внимание сосредоточено на «основной» деятельности – выполнении задания. Например, в задании 1 «Собери букетик для Милы», нет подробной инструкции о том, как узнать, правильно ли оно выполнено. Однако  ученик обязательно нажмет на изображение Лунтика - кнопку «Проверка» и получит ответ – верно или неверно он выполнил задание.

 


ЦОРы | Просмотров: 6041 | Загрузок: 1854 | Добавил: admin | Дата: 09.10.2011 | Комментарии (0)

Основой при разработке данного урока является использование  приема создания маски в качестве курсора. Стоит только провести по интерактивной доске карандашом (пером или пальчиком … :) и в нужном месте появляется фрагмент изображения:
Уроки Flash | Просмотров: 2832 | Загрузок: 1043 | Добавил: admin | Дата: 21.08.2011 | Комментарии (0)

При разработке данного урока использовался метод hitTest. Новым в данном уроке является:
1. Изменение цвета текста в зависимости от правильности выполнения задания.
2. Вывод результатов выполнения интерактивного задания несколькими строчками в одно текстовое поле
3.При перемещении одного объекта на место другого объекта происходит соответствующая замена их расположения. 
Уроки Flash | Просмотров: 2195 | Загрузок: 811 | Добавил: admin | Дата: 14.08.2011 | Комментарии (0)

Работа выполнена Бариновой Ольгой, ученицей 10 "Б" класса.
Цель работы: создание универсальной  тестирующей программы  с применением flash  и xml.
Тестовый комплекс «Программирование на Turbo Pascal» представляет собой тренажер, включающий 10 тем по 15 вопросов в каждой, всего 150 вопросов. Каждый вопрос предполагает выбор одного варианта ответа из 3 предложенных.
Вопрос, варианты ответов и правильный ответ подгружаются  из внешних xml-файлов.
В планах усовершенствования ресурса можно выделить:
1. Регистрация участников теста с последующим сохранением результатов тестирования в файл.
2. Подгрузка изображений и звука в swf файл.
Flash | Просмотров: 1703 | Загрузок: 800 | Добавил: admin | Дата: 12.07.2011 | Комментарии (0)

Интерактивный цифровой образовательный ресурс «Галерея информатиков» создан Бариновой Ольгой, ученицей МОУ "Борисоглебская гимназия № 1". Ресурс позволяет совершить виртуальную экскурсию по галереи информатиков, узнать интересные факты из жизни 20 великих людей, внесших значительный вклад в становление информатики.
В завершение экскурсии имеется возможность пройти тестирование и ответить на предложенные вопросы.
Flash | Просмотров: 2045 | Загрузок: 675 | Добавил: admin | Дата: 12.07.2011 | Комментарии (0)

Подробная инструкция пользователя flash-игры "Как стать космонавтом".
Flash | Просмотров: 1150 | Загрузок: 241 | Добавил: admin | Дата: 12.07.2011 | Комментарии (0)

Игра создана в программе Adobe Flash и представляет собой обучающий тренажер, посвященный 50-летию полета человека в космос. Для просмотра необходим Flash-плеер версии 10.2. Необходимо извлечь из архива все файлы в одну папку.
В игре требуется пройти 9 различных заданий и правильно ответить на вопросы. Если задание выполнено, но набрано минимальное количество баллов, то можно вернуться назад в меню и пройти задание еще раз. При этом предыдущий результат прохождения задания обнуляется. Некоторые задания предполагают ответы на несколько вопросов и по итогам их прохождения подводятся промежуточные результаты. На последней сцене подводятся итоги прохождения всего тренажера.
В игре использованы как заимствованные изображения (ссылки приводятся далее в списке), так и нарисованные специально для игры: главные герои Белка, Стрелка и Пёсик Рыжик, рисунок масляными красками на первом и последнем кадре, фон сцены Главного меню  игры.
Также специально для игры мы сочинили песню и записали её в нашей студии.
"Песня собачек"
Автор текста: Ушкова О.Г., учитель английского языка.
Автор музыки: Крицкая С.В., педагог дополнительного образования.
Исполняют:  
Пёсик: Ожерельев Виктор (4 "А" класс) 
Белка: Баркова Дарья (10 "А" класс) 
Стрелка: Пронина Екатерина (10 "А" класс)
Flash | Просмотров: 1352 | Загрузок: 340 | Добавил: admin | Дата: 12.07.2011 | Комментарии (0)

При разработке данного урока использовался уже знакомый метод hitTest. Новым в данном уроке является использование событий onMouseDown и onMouseUp.  Событие onMouseDown возникает при нажатии левой кнопки мыши на объекте, событие onMouseUp возникает при отпускании нажатой левой кнопки мыши. Отличительной особенностью свободного перемещения объекта с использованием событий onMouseDown и onMouseUp  в данном уроке является то, что объект приклеивается к курсору и может быть сброшен только на требуемую область рядом с героями.
Играющий должен достать из корзинки объект и переместить его трем героям в соответствии с числом, расположенным рядом. При перемещении неправильного количества объектов, они могут быть удалены. Для этого необходимо  щелкнуть левой кнопкой мыши по объекту. Если все выполнено верно, то осуществляется переход на следующий кадр.


Уроки Flash | Просмотров: 2074 | Загрузок: 719 | Добавил: admin | Дата: 10.06.2011 | Комментарии (0)

Презентация для родительского собрания "Нравственные ценности подростков" (5 класс).
Родительские собрания | Просмотров: 2734 | Загрузок: 656 | Добавил: admin | Дата: 27.03.2011 | Комментарии (0)

Презентация для классного часа "Познай самого себя". Для просмотра презентации необходимо установить надстройку для PowerPoint «Несколько мышек» (MicrosoftMouseMischief), позволяющую использовать в презентации сразу несколько дистанционных мышек и отвечать на предложенные тесты. Каждая мышка имеет свой уникальный курсор, и в процессе работы над слайдом презентации учащиеся одновременно отвечают на вопросы теста. На каждом слайде после того, как отвечает последний ученик, появляются результаты: сколько правильных ответов, сколько неправильных. Зная пиктограмму своего курсора, каждый ребенок сразу же видит свой результат.
Классные часы | Просмотров: 2906 | Загрузок: 993 | Добавил: admin | Дата: 27.03.2011 | Комментарии (0)

При использовании материалов ссылка на сайт обязательна stepanenkoo@yandex.ru
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru PR-CY.ru